Nous avons donc joué les 19 et 20 septembre dernier un scénario autour de la bataille de Talavera : 3 armées françaises contre 1 espagnole et 2 britanniques.
Je mets en italique mes remarques/questions sur la règle. J'échange avant la partie avec quelques joueurs sur la gestion des munitions d'artillerie : je pensais qu'une pièce pouvait consommer les munitions de son train, puis devait refaire le plein auprès d'un caisson de munitions. Il semblerait qu'une pièce dispose de son propre stock, identique à celui de son train d'artillerie. Une fois qu'elle a consommé ce stock, elle peut se réapprovisionner auprès de son train. Avant de taper sur celui du caisson. Au Nord, l'armée espagnole tenant fermement Talavera.
Une division française s'apprête à secouer tout ça !
Au Sud, la division Deux se déploie en colonne de division : 2 régiments d'infanterie de ligne à 3 bataillons. Les voltigeurs du second régiment sont détachés et forment un bataillon de voltigeurs. La ligne des bataillons se termine par une batterie : une pièce de 6 et un obusier de 5.
Pas la place de déployer mon régiment de Chasseurs à cheval : il reste en réserve malgré sa reconnaissance réussie.
Une petite pièce de 6 remplace ma belle pièce de 8 que j'avais préparée spécialement pour nos amis Autrichiens. Un contre ordre impérial a changé le plan de marche de la division : adieu les jolies Gretchen et bonjour aux vilains poux assoiffés de sang !
En face, les britanniques tiennent les hauteurs et s'apprêtent à occuper le seul point d'appui de la table : une grosse église.
De gauche à droite : une brigade de 3 régiments d'infanterie, 3 compagnies de Riflemen, deux demi-batteries de 9 et 2 bataillons de Gardes. Un régiment de cavalerie lourde et un régiment de hussards restent en réserve derrière les collines.
La formation du bataillon de voltigeurs était une bonne idée : j'aurai pu avoir 4 cartes, j'en ai eu 5 et mon adversaire en à 7. 2 cartes d'écart, c'est encore beaucoup en termes d'initiative. J'aurai dû former un second bataillon de voltigeur. Voir organiser ma division en 3 régiments de ligne à 2 bataillons, avec 3 bataillons de voltigeurs. Là, j'aurai pris l'avantage avec 8 cartes. Mes unités auraient été plus petites, mais j'aurai eu la possibilité de jouer en premier et/ou en dernier à chaque tour. Avec 2 cartes de moins, j'ai rarement joué en premier et jamais en dernier.
Les deux bataillons de Gardes, soutenus par une demi-batterie, s'apprêtent à occuper l'église dès le déclenchement des hostilités.
L'objectif de mon secteur étant un bâtiment occupé par un bataillon de Gardes, je m'en désintéresse pour la première journée de la bataille et décide de me consacrer sur une noble activité : trancher dans le rosbeef !
En avant !
Ordres Avance+Tir pour tous, sauf pour l'artillerie qui balance brutalement un premier salut matinal sur un bataillon de ligne britannique tranquille au sommet de sa colline : deux pertes et un Accablement, c'est toujours ça de pris ! plaisir d'offrir...
Alors qu'au centre de la bataille, une division de dragons entreprend d'attendrir le boeuf anglais façon pudding...
- et il y a de quoi faire tant l'Anglais se montre contracté -
... et que les défenseurs de Talavera vont mine d'abandonner la ville pour descendre dans la plaine, ...
... je poursuis mon mouvement en avant. Les combats d'avant-poste sont stériles : mes tirs sont inefficaces mais je maitrise mes sauvegardes !
Au centre du champ de bataille, le Français manoeuvre et l'Anglais contre-manoeuvre: ça ne plaisante pas...
Ma progression est plus laborieuse : j'avance dans une angle mort de l'église...
En attendant que mes tirailleurs, qui sont plus nombreux que ceux de l'adversaire, prennent le dessus. Or, c'est l'inverse qui se produit. Car ne dit-on pas que le tirailleur anglais compte double ? Mes tirailleurs continuent à faire chou-blanc alors que ceux d'en face et les 9 livres commencent à m'infliger des pertes.
Le second bataillon de Gardes commence son irrésistible avance et les deux régiments de cavalerie britannique entrent sur la table.
Le régiment de Hussards avait prévu de charger mon infanterie montante : c'est pour ça que j'avais prévu un ordre de repli pour ce tour... Le voilà tout en désordre devant la ligne française !
Les Chasseurs à cheval qui viennent d'entrer eux aussi ne peuvent que regretter de ne pas avoir la place de charger ces malheureux.
Les Riflemen commencent à devenir vraiment pénibles : ils n'encaissent toujours aucune perte alors que mes tirailleurs fondent littéralement. Et mon artillerie continue à viser une demi-batterie détruite depuis plusieurs tours. Mais personne ne s'en est rendu compte !
Sur ma gauche, à vouloir trop faire le malin, l'un de mes bataillons se fait surprendre de flanc par les Riflemen - encore eux - et prend la fuite. Un autre bataillon voyant fondre sur lui les hussards se met en carré. Le dernier bataillon du régiment rétrograde, préparant un piège pendable aux Gardes britanniques.
Être sur le flanc ou ne pas être sur le flanc : telle est la question ! Le sujet n'est pas encore très clair, une même unité pouvant être sur le flanc et sur l'avant d'une unité adverse. Du coup, à la fin de cette partie, je lance séparément les tirs des figurines sur le flanc pour déterminer s'ils occasionnent une perte et provoquent un test de psychologie...
Mes aides de camp se précipitent au-devant des fuyards alors que sur mon aile droite, je suis quelque peu... embarrassé : mon bataillon de voltigeur bloque mon assaut sur la brigade d'infanterie britannique.
Mes bataillons se retrouvent dans une nasse dont il est bien difficile de s'extraire... sous le feu précis de l'adversaire. Et mon artillerie continue de viser la demi-batterie britannique fantôme : si au moins j'avais pu la toucher, le fantôme aurait fini par se disperser...
Et PAF la Garde !
Il n'y a pas beaucoup de place, mais l'arbitre a trouvé une solution et corrigé le carré... qui doit rester carré : le rectangle n'est pas autorisé.
La Garde charge mon bataillon et se fait prendre de flanc par les Chasseurs. Les tirailleurs auraient dû retourner à l'arrière de leur bataillon...
...l'erreur sera corrigée un peu plus tard.
En attendant, les Gardes tiennent !
Sur ma droite, ça commence à sentir très mauvais : un bataillon refuse obstinément de supprimer son Accablement et commence à s'approcher du seuil de déroute. Ce qui n'est pas passé inaperçu...
Ouf ! La demi-batterie fantôme disparait de la table : mon artillerie va enfin pouvoir soutenir mon aile droite.
L'infanterie adverse en est rapidement prévenue... par boulet !
Je tente de remettre un peu d'ordre dans ce bazar...
Eureka ! La situation est déverrouillée et les Riflemen partent déroute... Mes tirailleurs les ont chargés à 1 contre 1 et les ont massacré.
La situation prend une bonne tournure : sur l'aile gauche, les Gardes partent à leur tour en déroute !
Il faut dire que le combat a été meurtrier de part et d'autre : sur 10 attaques, j'en passe 8; sur 8 attaques, mon adversaire en passe 8 !
La situation serait tout à fait satisfaisante, s'il n'y avait pas cette unité de Hussards qui ayant plusieurs fois pris la fuite durant la partie revient à la charge une nouvelle fois sur le flanc de mes Chasseurs passablement épuisés...
Erreur ! En relisant la règle je suis tombé sur le paragraphe expliquant que le combat aurait dû se dérouler par ordre de classe pour l'initiative: les Gardes frappaient et massacraient mes troupes qui ne pouvaient plus trop riposter.Double erreur ! Je donne un ordre de repos à un bataillon avec 2 fatigues et je retire les 2 fatigues au lieu de retirer 1D3 fatigues.Et PAF les Chasseurs !
Les hussards adverses les chargent de flanc et les envoient bouler. C'est dommage pour eux : ils avaient fait un bel effort pour recevoir la charge de flanc, mais leur test de discipline de 3 avait échoué de 1... parce que j'avais oublié de rétablir ma chaîne de commandement !
Emportés dans leur élan, les Hussards arrivent même au contact du bataillon d'infanterie qui, voyant l'issue défavorable du combat, commençait prudemment à prendre la fuite.
Et pour couronner le tout, sur le flanc droit, le bataillon au bord de la déroute... saute le pas : les tirs britanniques toujours aussi efficaces le font passer sous les 50%. Du coup, tous ses voisins testent et prennent à leur tour la fuite dans un bel ensemble.
J'oublie la phase de ralliement des troupes en fuite : la partie est pliée. Victoire britannique !
Merci à Eric pour cette partie et merci à tous les participants de ces deux rudes journées.
Côté maitrise des règles, ce n’est pas encore ça, mais ça progresse :
- J'ai bon espoir de me débarrasser de la règle de tir sur 2 rangs avant de bouger: les seuls à tirer sur 2 rangs avec un ordre de déplacement, ce sont les tirailleurs. Et s'ils n'ont pas de marqueur Désordre !
- Jouer lentement et ne pas sauter de phase.
- Améliorer la composition des unités de sa division pour bénéficier de cartes nombreuses en attaque... ou de grosses unités en défense ?
- Mieux connaitre ses troupes et ses adversaires: les capacités de mes tirailleurs m'ont laissé perplexe et la découverte des Gardes britanniques et de Riflemen fut une bien mauvaise surprise ! Je vois maintenant clairement tout l'intérêt que peuvent avoir les 2 débords pour les troupes britanniques.
- Mesurer mon espace de déploiement pour déterminer le meilleur déploiement possible.
- Maîtriser les points de règle de niche: en tirant sur une barrière, j'ai testé sa destruction alors que la règle ne le demande pas et j'ai raté mon jet de dés !
Côté mode de jeu, il y a déjà eu plusieurs méthodes pour gérer les 2 jetons d'ordres que reçoivent les unités: en colonne, en ligne, en pile... La mode actuelle semble être de les empiler et de les retourner ensemble pour jouer celui dont l'ordre est lisible, puis le suivant. Donc, empiler les deux ordres avec dessous le premier à jouer.
C'est pratique pour ceux qui ont de gros doigts: j'adopte.
Erreurs en vrac !
- J'ai rechargé 2 fois ma batterie. La seconde fois a nécessité un mouvement préalable de mon caisson de munitions. Que j'ai bougé durant la même phase que mes officiers et de la même manière. Erreur ! Ce bidule a besoin d'un ordre pour se mouvoir et doit donc accomplir un test de discipline. Et un seul ordre de mouvement par tour. J'espère donc vraiment qu'une roue ne consommant pas tout le mouvement peut être suivie d'une avance avec le reste de mouvement !